17:34 

Ночной Базар

Корран_Хорн
А я всёравно дойду. Я упрямый.
Блин (да, сверху снова падет этот гребаный блин - ну не голодать же мне) - второй день сижу и угараю над Ночным базаром - это клево - не хуже, чем у Гоблина - отдельные моменты так и хочется сюда записать - ну уж очень смешно - и так еле от смеха печатаю :)))

особенно угарал долго над моментом:
Гессер снимает ремень, чтобы увидеть память Антона (ну тогда, когда Городетского он аперировал)
"А сейчас будет эротический массаж - Это новый способ при котором клиенту ласкают мозги"

ржач да и только

особенно в начале
"И тогда Гесер сморозил такое, что все замерзли. остались только трое - он, темный маг Вазелин и мужик, который тепло одевался"

не, сплошные коры....гы


URL
Комментарии
2005-03-02 в 21:36 

Sergeyko
Самое трудное в нашей работе - ждать...
Вот мания у переводчиков, блин... фильмы опошлять...
*ушел искать Базар* :)

2005-03-03 в 08:36 

СветлыЕ... просто СветлыЕ!
Игра «Южные Дозоры»

Иные делятся по уровню силы и роду деятельности.

На данный момент в иерархии существует семь уровней и маги «вне катерогий»

Уровни и показатель силы.

Начнем с самого низкого (е – количество энергии доступное на данном уровне )
7 уровень – 10е.
6 уровень – 15е.
5 уровень – 20е.
4 уровень – 40е.
3 уровень – 55е.
2 уровень – 80е.
1 уровень – 100е.
Вне категорий (Высшие) – 300е.
Типы персонажей и количество хитов.
1 е = 1 хиту.

1. Человек – 3 хита.
2. Рядовой Иной (маг, ведьма, колдун, целитель, Высшие) – 3 хита + е (в зависимости от уровня)
3. Вампир – 0 хитов.+ е уровня
4. Оборотень – 5 хитов + е уровня


Дозоры.
Основная работа Дозоров тесно связана с жизнью людей и Иных, направлена на то, чтобы Иные не злоупотребляли силой, не проводили недопустимые вмешательства и соответственно не нарушали Договор.
Как уже было сказано, за нарушение Договора иного ждет судебное разбирательство, трибунал.
Выдачей лицензий на «съедение и выпивание» для оборотней и вампиров занимается Ночной Дозор. А так же разрешением на крупный обряд, например для проклятия.
Выдачей разрешения на исцеление крупного уровня занимается Дневной Дозор.
За промысел без лицензии вампиров и оборотней отвечает ДД, а карает НД.
За исцеление без лицензии соответственно наоборот.

Восстановление энергии.

Восстановление энергии происходит через сон. К 3 часам ночи во сне энергия восстанавливается до изначального показателя е в зависимости от уровня.
Накопление энергии.
Накопить энергию можно в кристалле, драгоценном или полудрагоценном камне.
На закачивание энергии в один предмет маг затрачивает 1е+ n
n – количество закачиваемой энергии !не может превышать 50 % е уровня мага!
Для закачки большего количества предметов.
1e*m + n/m
Где m – количество предметов.
Артефакты.

Для создания артефетра, будь то жезл, волшебная палочка, какая-то понтовая фенька, или статуэтка – необходимо 3 е + количество е требуемого для закачиваемого заклинания.
В Артефакт можно закачивать только одно заклинание, но в неограниченном количестве.
Пример: Маг хочет закачать в один артефакт три заклинания «щит», тогда он расходует A=a+z+M+m
a=3 е – энергия необходимая для создания артефакта
Z=1/4 M - затрачиваемое на дополнительную прокачку заклинания.
M- количество вложенной в заклинание энергии
m- количество е требуемое для создания одного заклиная.

Лечение или исцеление.


Лечение происходит следующим образом
Целитель при лечении перекачивает свою энергию пострадавшему.
2 е целителя = 1 е пострадавшего.
Т.е. 1 е уходит как плата за исцеление.
Лечить можно при помощи амулетов. Т.е. перекачка энергии из амулета к человеку, но есть одно НО!
Если пострадавший в бессознательном состоянии, т.е. находится состоянии 0 хита, то его необходимо именно исцелять целителю, а не докачивать энергию из предмета.


Дополнение №1


Вампиры.

Вампы делятся на три категории

Упырь = 6-7 уровень
Вурдалак = 4 уровень
Высший = 1 уровень



Навыки вампов.

Зов.
Зов доступен только вурдалакам и Высшим вампирам. Вампир желающий проворожить и призвать свою жертву пускает зов типа «Иди ко мне»
(согласуется с мастером)
На зов выкидывается дайс D-6, кидают мастер и вампир. Если выпадает в пользу мастера, то вамп получает ответ «Абонент вне досягаемости зова, пожалуйста повторите попытку позже»)))))

Гипноз.

У вампов есть гипнотическое соревнование. Что-то вроде игры в гляделки, кто первый моргнет, тот и будет подчинен.

Питание.


Энергия у вампов возобновляется при употреблении крови. Это может быть донорская или кровь животных. Однако раз в неделю вампир обязан съесть живого человека, на что ему необходимо получить сертификат.
Есть одно но, когда вамп ест две жертвы подряд, при поедании второй наступает состояние эйфории, при чем остановиться и недоесть он уже не может.
Т.е вамп после этого становится не дееспособен.
Для восстановления потерянной энергии вампир либо должен съесть живого человека, либо получить энергию от другого Иного напрямую по принципу «перекачки» энергии , но только в расчете 3е отдано – 1е получено. Он не может получать энергию от амулетов.
Когда вампир находиться в состоянии нулевого хита, то донорская кровь продлевает жизнь вампиру на 1 час.
Прокачка или коктейль «двенадцати»


Вамп может прокачаться съев по человеку за несколько дней подряд.
Или смешать и выпить кровь 12 жертв.
При этом кровь может сохранять свои свойства в течение 24 часов.

Способность оборачиваться в летучих мышей.

Доступно только Высшим вампирам.
Мираж.


Способность вампиров создавать в сумраке свою точную копию, которая не может нанести повреждения и исчезает после первой прошедшей по ней атаки.
Отыгрыш : вамп. Объявляет : «Мираж»

Ужас:
Способность вампиров наводить ужас на противника слабее его по уровню. Попавший под воздействие не может атаковать. У него остаётся одна мысль – куда бы зашкериться.
Действует 1 раунд.

Дополнение №2



Оборотни и Перевертыши.


Дамаги:

7 и 6 уровень – 1/2
5 и 4 уровень – 2/3
3 и 2 уровень – 3/4
1 уровень – 4/5
В.К. – 5/5 + 1е перекачки

Оборотни и перевертыши особо друг от друга не отличаются.
Единственное:

Оборотни по силе равны магам 5-7 уровня.
Энергию восстанавливать не могут, для этого им необходимо кого-нибудь «скушать».
Иначе они живут как обычные люди и стареют.
Плюшки: регенерация – на восстановление одного хита уходит 15 минут.

Перевертыши же отличаются тем, что им на оборот необходимо тратить энергию в 4 е.
На обратный оборот в человека они тратят – 2 е.
Если перевертыша в зверином облике ранили до состояния 0 хита, то он самопроизвольно оборачивается обратно, и перед вами будет лежать раненый человек.

Перевертыш в зверином облике тоже имеет 5 хитов + е уровня и способен к регенерации.

Рев:
Способность оборотней и перевёртышей.
Вызывает движущуюся стену. Упершись в иного, она препятствует касту заклятий направленного дамага.
Не действует на иных ВК, 1 и 2 уровня
Время действия 1 раунд.
Отыгрыш: прореветь.

Бешенство:
Утраивает дамаг, но снижает сопротивление дамагу в два раза.
Действует до конца боя.
Отыгрыш: сказать что входишь в состояние бешенства


Дополнение №3

Воздействия, требующие разрешения. (согласуются с мастером)
Инициация.


Инициация – воздействие 2 уровня. Требует разрешения и согласования двух Дозоров.
Направление Иного на сторону Тьмы или на сторону Света.
Сотрудник одного из Дозоров, найдя неинициированного Иного, должен немедленно сообщить о нем начальству.

Реморализация – воздействие 1 уровня.
Изменение позиции Иного относительно какого-то объекта или события.

Самореморализация - воздействие 2 уровня. Доступно только Светлым.
Сам волшебник может изменить свою позицию относительно события или предмета.
Для этого требуется большое количество энергии.

Развоплощение – доступно только Светлым. Светлый маг может уйти в Сумрак навечно из-за того, что не смог перенести чувства вины.

данный модуль вступил в силу с 20:00 13.12.04

Очарование (вампирская перка, доступна с 1-ого уровня):
Каст: вампир ловит взгляд оппонента и объявляет о зачаровании.
Требует 6е на одного человека. Закастовать вампир может стока народу скока манна позволит но не одновременно.
Канал на котором вампир держит оппонента не требует манны. Канал могут видеть все иные не удерживаемые в данный момент этим вампиром. Канал можно обрубить, но сделать это могут только Иные уровнем равные или превышающие уровень вампира.
Также по каналу можно найти вампира и дать ему по голова. 
Отыгрыш:
Зачарованный выполняет одну простую команду вампира.



Если вампира довели до 0 хитов, то ему можно перекачать 10% от его максимальной жизненной энергии. Перекачка может вестись только от другого Иного напрямую, амулеты использовать нельзя.


Специальное заклинание:
Пресс: создает направленное магическое давление в N атмосфер на 1 существо, препятствуя кастованию на существо, создавшее Пресс. $ = 5e x N
Действие: давление в 1-2 атмосферы препятствует продвижению вперед
- в 3-4 атмосферы обездвиживает цель полностью
- в 5 атмосфер обездвиживает и наносит дамаг в половину жизни цели
- в 6 атмосфер обездвиживает и наносит дамаг в 2/3 жизни цели
- в 7 атмосфер снимает жизни цели до 0
При этом дамаг от пресса наносится только в том случае, если этим Прессом тебя придавило к:
- другому Прессу
- особо прочному стационарному предмету: стене, большому дереву и т.д.


2005-03-03 в 08:41 

СветлыЕ... просто СветлыЕ!
УРОВНИ СУМРАКА

Сумеречный мир доступен для посещения любым иным, он же является как источником некоторых способностей, так и постоянной угрозой безопасности. Иной потерявший всю энергию в сумраке развоплощается и становится духом сумерек.
Итак уровни сумрака:
• I уровень – переход 1 е, активные действия – 2 е/действие
Первый уровень довольно близок по состоянию к нашему миру. Способностями перехода в него обладают все иные. Он не требует много сил для перехода и нахождения в нем. Но не стоит забывать о том, что сумрак имеет свойство вытягивать энергию у находящегося в нём.
• II уровень – переход 5 е, активные действия – 4 е/действие
Второй уровень всё ещё близко связан с реальностью, но более «прожорлив» и иным следует быть осторожными при попытках погрузиться в него.
• III уровень – переход 10 е, активные действия – 6 е/действие
Этот уровень доступен только иным с уровнем силы 4 и выше.
• IV уровень – переход 15 е, активные действия – 8 е/действие
Этот уровень доступен только иным с уровнем силы 2 и выше. Уровень отличается сложностью ориентации, поэтому иные находящиеся в нем более получаса имеют 50% шанс «заблудиться»…
• V уровень – переход 20 е, активные действия – 10 е/действие
На этот уровень способны перейти только иные 1 уровня силы. На этом уровне полностью отсутствуют условия жизни необходимые людям, поэтому иные могут находиться здесь только в своих сумеречных образах.
• VI уровень – переход 25 е, активные действия (только перемещения) – 0е/действие
О шестом уровне сумерек ничего не известно, так как на него смогли выйти только иные вне категорий. Информацию о нём они не разглашают, но имеются устойчивые слухи, что реальность на нем так искажена, что в ней действуют совершенно другие физические законы.

Примечания:
1. В сумраке каждый обязан предъявить другому иному незамаскированные артефакты и амулеты.
2. Нельзя препятствовать перемещениям в сумраке, не находясь на том же уровне сумрака или ниже, что и объект перемещения.

К активным действиям относятся:
- любой каст
- любое перемещение в пространстве независимо от расстояния (указать конечный пункт)
- любое физическое воздействие на другое существо
- применение умения (для вампиров и оборотней)

1 активное действие в Сумраке = 1 ход в бое

В битве: если Иной хочет сбежать и в свой ход выходит на более высокий уровень Сумрака и в этот же ход никто не переходит следом за ним, то уже в следующий ход он может совсем покинуть место битвы. Догнать его уже будет невозможно.
Комментировать |
URL
22:40 Магический модуль взаимодействия!(очень важно знать каждому!)
Магия

Маг кастует заклинания за счет своей жизненной энергии (е). Таким образом, кастуя, он фактически ранит себя.
Все заклинания по своей доступности магам подразделяются на 4 Круга Магии:
1 Круг Магии доступен только магам вне категории (ВК).
2 Круг Магии – магам ВК, I и II уровней.
3 Круг Магии – магам ВК, I, II, III и IV уровней.
4 Круг Магии – магам всех категорий.

Заклинания также подразделяются по своему типу на:
1. Заклинания нападения – любые заклинания, имеющие своей целью нанести какой-либо вред противнику. Они могут быть:
- заклинаниями направленного дамага (ЗНД): бьют только одну конкретную цель, нанося урон ее жизни.
- заклинания, действующие на площадь (ЗП): наносят дамаг всем целям, находящимся на площади, пораженной заклинанием.
- заклинания связывания (ЗС): не наносят дамаг по цели, оказывая на нее какое-либо другое действие.

2. Заклинания защиты – любые заклинания, имеющие своей целью защиту какого-либо существа от дамага. При этом образуемая защита может игнорировать дамаг, поглощать или отражать его.

3. Специальные заклинания имеют своей целью не живых существ, а предметы. Доступны всем Иным без исключения.

Магический бой

Бой походовый. За 1 ход Иной может совершить 1 магическое, либо 1 физическое действие. Вампир за счет своей способности делает за 1 ход 2 действия.
Маг не может скастовать заклинание по своей энергетической стоимости превышающее его жизненную энергию, даже если эта энергия берется из амулета. Если же он попытается, то заклинание ударит его самого, и он упадет без сознания. Однако на заклинания из артефактов это не распространяется – они могут быть какой угодно силы.
Заклинание нападения может не сработать из-за ошибки кастующего или банального везения его противника. Чтобы это выяснить, используются дайсы:
1. Заклинания нападения: маг бросает дайс, если выпадет больше 1, то каст сработал.
2. Заклинания защиты и специальные срабатывают в любом случае – дайс не нужен.
3. Если маг атакует вампира, обратившегося в летучую мышь, то дайсы кидают оба – на большее. Если маг выкинул больше, чем вампир, то он попал, если нет – промахнулся.

Некоторые заклинания нападения можно «прокачать» по мощности в несколько раз. Для них будет указана стоимость каждой такой прокачки. Таким образом, общая стоимость прокачанного заклинания – это его первоначальная стоимость плюс стоимость всех прокачек, которые маг хочет наложить. Каждая прокачка усиливает мощь заклинания на 100% от первоначального дамага.


Заклинания нападения

1 Круг Магии:
Взрыв: заклинание направленного дамага. $ = 30e, d = 50e
Вырубка: цель находится без сознания N ходов. $ = 10 x N, d = 0e


2 Круг Магии:
Вифлеемский огонь: представляет собой огненный шар, наносящий смертельный дамаг на площадь (S) 1м2, игнор любой защиты кроме Купола (просто снимает Купол, не нанося дамага). $ = 40e
Прокачка площади действия: для ВК +1м2 = 10е,
для I, II +1м2 = 20е
Плеть Шааба: заклинание направленного дамага. $ = 15e, d = 20e
Прокачка (п) мощности заклинания: для ВК 1п = 10е,
для I, II +1п = 15е

Кольцо Шааба: защита-ловушка на предмет, наносящая дамаг на площадь в 1м2. Срабатывает при прикосновении к данному предмету. Снять Кольцо может только поставивший его или маг более высокого круга магии. Прикоснуться к защищенному предмету без дамага может только хозяин амулета. Отыгрыш: под лежащий предмет кладется мастерский сертификат, при снятии Кольца он просто рвется.
$ = 20e, d = 10e, время действия ровно 24часа.
Прокачка (п) мощности заклинания: для ВК 1п = 10е,
для I, II +1п = 20е


3 Круг Магии:
Стрела мага: заклинание направленного дамага. $ = 10e, d = 10e
Прокачка (п) мощности заклинания: 1п = 10е

Заморозка: заклинание связывания. Обездвиживает цель на N ходов, она не может двигаться и кастовать, но может говорить. Заклинание действует только на магов своего Круга Магии или ниже. При атаке замороженного любым дамаговым заклинанием заморозка снимается, дамаг проходит. $ = 10 x N, d = 0e.


4 Круг Магии:
Фаербол: заклинание направленного дамага. $ = 4e, d = 5e
Прокачка (п) мощности заклинания: 1п = 4е


Заклинания защиты

Заклинания защиты маг может накладывать на себя, либо на другое существо.

2 Круг Магии:
Купол: накрывает защитным колпаком только одно существо, которое не может под ним передвигаться. Можно поставить несколько Куполов один на другой. Дает полную защиту от заклинаний нападения и связывания нижних кругов магии. Дамаг, нанесенный заклинаниями своего круга магии или выше, а также физический дамаг он поглощает, постепенно разрушаясь. При разрушении Купола оставшийся дамаг проходит по существу. От заклинания Вифлеемский огонь разрушается немедленно (1 заклинание – 1 Купол). Энергетическая защита Купола равна 30е. $ = 20e.
Время действия: для ВК – 10 ходов,
для I,II – 5 ходов


3 Круг Магии:
Зеркало: устанавливает защиту на 1 существо только от заклинаний направленного дамага. Одну половину дамага отражает рандомно под углом в 900 влево или вправо (чет и нечет на дайсе), вторую половину дамага поглощает, постепенно разрушаясь. Физический дамаг поглощается полностью. Время действия – до полного разрушения. Существо, укрытое Зеркалом, может двигаться и кастовать. Можно наложить только 1 Зеркало на 1 существо. $ = 20e, энергетическая защита Зеркала – 15е.


4 Круг Магии:
Щит: устанавливает защиту на 1 существо только от заклинаний направленного дамага. Существо, укрытое Щитом, может двигаться и кастовать. Поглощает весь направленный магический или физический дамаг, постепенно разрушаясь. Время действия – до полного разрушения. $ = 8e, энергетическая защита Щита – 15е. Можно наложить до 5 Щитов одновременно на одно существо. При этом каждый последующий Щит стоит меньше: $ = 5e.


Специальные заклинания

Специальные заклинания доступны всем Иным без исключения.

Заклинание отрешенности: разряжает амулеты и артефакты полностью и мгновенно по принципу: Иной может разрядить предмет, заряженный магом того же круга магии или ниже.
$ = 5e.

Защитный кокон: полностью скрывает какой-либо предмет от глаз и ощущений магов низших кругов магии. Время действия – ровно 24 часа. $ = 5e.





2005-03-03 в 08:45 

СветлыЕ... просто СветлыЕ!
это вот основное, но есть еще и наши наработки по тамплиерам, у нас орден на игре был, но они тебе наверное не понадобятся, но если что пиши ))))

2005-03-04 в 01:06 

А я всёравно дойду. Я упрямый.

Пасибо, Джей - все безумно интересно (кидай и ваши доработки - буду только рад)

не все конечно чисто, но в принципе это очень даже прикольно

URL
2005-03-04 в 15:29 

СветлыЕ... просто СветлыЕ!
дык, половина мастером сказана устно, а половина была переделана в течении игры, а косяков действительно навалом.... знаешь я в магию не вдавался, был простым человеком...(на игре), я ее даже не читал )))

боевка происходит одновременно, один бьет другого молнией, а второй в тот же момент первого ногами ;) поражение узнается на айса, а вообще это только наброски,переделай их сам, потому что мастера во время игры многое поменяли

2005-03-05 в 01:02 

А я всёравно дойду. Я упрямый.
просто как-то дайс каждый раз кидать не очень мазово

URL
2005-03-05 в 17:07 

СветлыЕ... просто СветлыЕ!
а вот

2005-03-05 в 17:27 

СветлыЕ... просто СветлыЕ!
Ни в одной боевке не участвовал... Меня ловили ДД, НД и инквизиция, а мне очень не хотелось ловиться, у меня был понтовый кинжал одного преступника, который отдал его мне перед смертью, а он почемуто всем сразу понадобился... ;)

     

Дорога домой

главная